こちらでは戦闘にまつわる解説をします
チュートリアルだけでは少しわかりにくい攻撃防御回避についてと、
ダメージ系効果カードによって奪取されたコインの動きも載せていますので、
ぜひゲーム攻略にお役立てください。
戦闘について
ダメージ計算の仕組み
バトルカードの補正値はランダム決定なので、
最終ダメージを前もって知ることはできません。
攻撃値合計の出し方
キャラの基礎攻撃値 + バトルカードの補正値 + ダイスの出目
ガード値合計の出し方
キャラの基礎ガード値 + バトルカードの補正値 + ダイスの出目
最終ダメージ = 攻撃値合計 - ガード値合計
ダメージが0、もしくはマイナスだった場合でも
必ず1ダメージ与える仕組みになっているので、覚えておきましょう。
防御側のHPが1だったらバトルカード使用は無意味なので、
互いに使わず温存するのを推奨します。
(シールドやダメージ軽減があれば別)
もしあなたが防御側でHP1だったら、できることは回避しかありません。
計算例(複雑なので読み飛ばしていいかも)
上記画像のバトルを例にします。ダイス出目は両者【3】でした。
アタック側の【6-6】という数字は、キャラが持つ基礎攻撃値の【下限-上限】。
戦闘直前に使用した効果カードの影響で攻撃値が+5されている状態です。
一方、ディフェンス側の【2-2】という数字も、基礎ガード値の【下限-上限】。
簡単に言うと、
攻撃値6のキャラがガード値2のキャラにアタックしようとしている状況
ですね。
バトルカード使用がなければ、あとはダイス出目【3】の足し算引き算をするだけ。
攻撃値合計9-ガード値5=最終ダメージ4
という結果になります。
仮に攻撃側ダイスが【6】で防御側ダイスが【1】だったら
攻撃値合計12-ガード値3=最終ダメージ9
という10割OTKみたいな大ダメージが出ることもありけり。
ですが、ここで互いにバトルカード使用で補正をかけるんですね。
両者とも下限上限が1~10増えているので、特大効果のカードを使ったのでしょう。
攻撃は【7-16】、ガードは【3-12】の数値になりましたね。
互いの出目は【3】なので、最終的にどうなったかというと
最終ダメージ2という結果に。
なんかもうちょっとダメージ出そうな感じしますよね。
これはディフェンス側の運が上振れたことになります。
バトルカードのランダム補正がどう働いたか算出してみましょう。
アタック側は基礎攻撃値6 + 出目3=9が確定値なので、
16から9を引いた【7】が、補正値1~10から抽選されたことがわかります。
ディフェンス側は基礎ガード値2 + 出目3=5が確定値なので、
14から5を引いた【9】が、補正値1~10から9が抽選されたことがわかります。
なかなか複雑ですね。
「大体このくらいのダメージを与えるor受けるかな」
くらいの認識でいいと思います。
番外編:戦闘に発展しないレアパターン
基本的に、ダイス移動で対戦相手に追い付くことで戦闘を行えますが、
移動0で同じマスに対戦相手がいた場合、戦闘そのものが発生しません。
例えば、ミミとパッドマンが同じマスにいるとしましょう。
パッドマンのターンで移動0を出しても、ミミに対して戦闘を
仕掛けられないということなんですね。不思議ですね。
ルルやゼット3000のスキルによるデバフでも起こり得るので、
この現象をいつか見れるかもしれません。
役に立つかはわかりません。
回避について
戦闘時、防御側プレイヤーが選択できる措置です。
回避が成功すると、ノーダメージで戦闘を終了できます。
攻撃側のダイス出目より大きい数が出れば、回避成功ですよ~
同数は失敗ですが、6だけは6で回避が成立。
失敗したらガード値0の計算でダメージを受けるので超絶危険です。
攻撃側の出目が1か2、1ダメージすら受けたくない状況で回避を選んだりしますね。
攻撃側の出目 | 回避成功確率 |
---|---|
1 | 83.33% |
2 | 66.67% |
3 | 50% |
4 | 33.33% |
5 | 16.66% |
6 | 16.66% |
なお、バトルカードを使って回避を選んだ場合、カードは返却されません。
気絶(戦闘不能)について
戦闘や効果カード、イベントによってダメージを受けてHPが0になる状態のこと。
気絶のペナルティ
所持コインの半分を失い、1ターン行動できません。
厳密には次のターンで復活するものの動けない、という感じですね。
また、気絶中はイベントの対象にならず、クイズにも参加できません。
(安心してください、ターンボーナスはちゃんともらえますよ)
戦闘で気絶した場合、失うコインはキルしたプレイヤーに渡ります。
ダメージ系の効果カードや砲台によるキルでも同様です。(後述)
システムによるダメージで気絶した場合は、その場のマスにドロップします。
ドロップコインは通過で拾えず、そのマスにビタ停止しないと回収不可。
任意で停止できるセーフマスにコインがドロップしたら、
枚数にもよりますが争奪戦ですよね。
HPが低くて狙われている時の対処法
安全圏に逃げて回復できる手段があればその方がいいんですけど、
それができないような絶体絶命のピンチだった場合、
災厄マスや罠設置マスにわざと止まって自害する、もしくは
効果カードの腐った弁当or自爆などで自害することで、
相手にコインを渡さない選択も状況によっては可能です。
もしも手札に効果カード【ゴミ拾い】があれば
復活時にドロップコインを即時回収できるので
何事もなかったかのようにHP全回復で再開できます。
効果カードで気絶した時のコイン
ダメージを与えるカードで発生したキルのコイン動きを解説します。
これも覚えておいて損はないです。
関連記事→全カード一覧
キルでコインを奪えるカード
【スリングショット】【レーザー】【ブリック】などの、
対象を指定してダメージを与える効果カードで気絶した場合
コインはカード発動者に渡ります。
キルでコインをドロップするカード
【自爆】【爆破専門家】【ボムパス】【腐った弁当】などの、
対象指定なしや次ラウンド以降発生するダメージで気絶した場合
コインはカード発動者にコインが渡らず、その場ドロップです。
反射カードを使っても発動者は変わらない
例えば、ミミがコマチに効果カード【ブリック】を撃って
さらにコマチが反射カード【誤った目標】を使い、
ターゲットがアランナに向いたとしましょう。
アランナはそのまま気絶してコインを奪われますが、
この時コインが渡るのはミミです。
画面上ではコマチ→アランナとなるはずですが、
内部的にカード発動者の上書き処理はありません。
コマチが反射カード【目には目を】で跳ね返し、ミミが気絶しても
ミミの失うコインはミミに戻ってきます。
効果カード【奪取】も、反射カードによる空中戦が起きた場合、
同じ要領で考えて大丈夫です。
番外編:ソウルリンク状態の時
効果カードの【ソウルリンク】とは、指定された2人のプレイヤーが
3ターンの間に受ける全てのダメージを共有します。回復は適用外。
結論、共有された側が気絶した時のコインはその場ドロップです。
以下の例で詳しく説明します。
ヒメとルルがソウルリンク状態で、パルナンがヒメに戦闘を仕掛けました。
パルナンが10ダメージを与えてヒメを気絶させ、ルルもダウン。
ヒメの所持コイン半分はパルナンに渡りますが、
ルルの所持コイン半分はその場ドロップです。
パルナンがルルに直接ダメージを与えたわけではなく、
ルルのダウンもシステムダメ―ジによる気絶なので、
パルナンにルルのコインが渡らなかった、ということなんですね。