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【今日から使える!】原神で総ダメージを上げたり高DPSを出す方法【攻略テクニック】

2023年3月21日

【今日から使える!】原神で総ダメージを上げたり高DPSを出す方法【攻略テクニック】

総ダメージが高くなれば、戦闘時間が短縮される。そうなることで

  • 深境螺旋や戦闘イベントの報酬獲得がより容易に
  • 敵の攻撃やギミックの干渉頻度が減ってストレスが緩和

などのメリットを享受できる。ダメージの出し方でお悩みの方は必見だ。

戦闘時間の短縮を目的とした、パーティー総ダメージを上げる方法を解説していこう。


育成はできるところまでやる

全キャラ全武器完凸すればダメージは上がる。が、誰もがそれをできるわけではない。

やろうと思えば誰にだってできること、それは第一に育成だろう。

キャラレベルは可能なら90にする

敵のレベルが操作キャラより『10』高くても、ダメージ減衰は1.2%~2%前後に収まる。そこまで致命的ではないが、Lv90にした方が与ダメージは高い。

もちろん、Lv80とLv90のステータス差も確かにあるので、経験値本の残数やキャラ愛と相談し、Lv90にするか決めたらいいだろう。

特に、固定ダメージ型元素反応(感電や拡散、草系反応など)を主体として戦闘するキャラの場合は、Lv90にするメリットが大きい

Lv80のキャラが起こす感電ダメージLv90のキャラが起こす感電ダメージ
熟知0の場合=1291熟知0の場合=1736
熟知800の場合=7192熟知800の場合=9671

感電や拡散などはキャラのレベルでベースダメージが上がる。熟知ボーナスなしの差がたった500ほどであっても、熟知ボーナスが乗るほど顕著に差が開くので、会心ではなく元素反応と熟知で攻めるタイプのキャラは、Lv90にする価値が十分にある。

ちなみに筆者は、運用すると決めたら全てLv90にするタイプ。

天賦レベルはMAX手前(知恵の冠未使用)まで上げる

シンプルに、天賦レベルを上げればそれだけダメージが伸びる。メインアタッカーなら尚更。

天賦育成は多くの樹脂や素材を消費するので、Lv9もしくはLv12にするのでさえ大変だ。

Lv8かLv11にしておくのも手で、これも天賦素材やキャラ愛と相談して決めるとよい。

逆に雲菫のようなサポーターの通常攻撃を無理に上げる必要はないので、育てるに相応しい天賦を見極めて上げていこう。

もちろん、知恵の冠を使っても全く問題ない。

武器はLv90を推奨

これもかなりの樹脂や素材を消費するが、できるならLv90を視野に入れておきたい。

武器の基礎攻撃力が上昇すれば、その数値以上に装備キャラの攻撃力が上がる。

メインアタッカーの武器なら優先してLv90にするべきだろう。

聖遺物厳選はやる気次第

精神的な苦痛になりかねないので、聖遺物の理想追及はほどほどに。

屈しない熱意があるなら、筆者のように数カ月同じ秘境に籠るといいだろう。

理想の聖遺物が手に入るのを祈る。こればかりは、試行回数と運だ。


バフや元素反応を意識した立ち回り

原神は出現する敵の情報を予め教えてくれるので、有利なパーティーを選択して挑める。

敵との相性を合わせれば、高いダメージが出て必然な状況が生まれる。編成こそ大前提。

適切なキャラ、武器、聖遺物を採用する

攻略サイトなどで、原神キャラ1人ずつに合った編成例、装備や聖遺物が紹介されている。

それらを参考にしても全く問題ないが、推奨されるものが複数あった場合、パーティーでやりたいことに合った選択をしよう。特に聖遺物は正しくチョイスしたい。

編成のシナジーを考慮した採用はとても重要だ。

バフを盛る

ベネットや九条沙羅、夜蘭や申鶴、翠緑4Set風キャラなど、サポートキャラをパーティ内に組み込めば飛躍的に総ダメージが上昇する。

原神ではアタッカーを交互に出しても大したダメージは出ず、サポートなしで強いパーティー編成はあり得ない。

それが例え『放浪者・アルハイゼン・胡桃・神里綾華』という、超一級のメインアタッカー達を詰め込んだ編成だとしてもだ。

なぜならこのゲームは、操作キャラが1人で固定だから。メインアタッカー4人で編成を組んでも表で戦うのは1キャラだけ。

なのでメインアタッカー1人をバフで強くすれば、パーティー全体のダメージ量が増加する。

元素反応は順番が大事

全ての元素反応に言えるが、より高いダメージ効率を狙った反応を起こすために、元素を付与する順番を工夫しよう。

蒸発溶解を狙うなら、アタッカー側で反応が起きる元素付与を意識する。

元素反応はなるべく熟知の高いキャラで起こす。

スクロースがいる感電パーティーなら、最初に雷元素を拡散する。

超電導は、ダメージより耐性ダウンが目的なら付与順は関係ない。

草元素系も同様に、パーティーの目的に沿った元素反応の起こし方を把握して立ち回ろう。


キャラクターの操作テクニック

大きくダメージを左右する要素だが、特別難しい操作はあまりない。

硬直をキャンセルしよう

通常攻撃最終段やスキルに目立つ硬直があるなら、ジャンプかダッシュで硬直をキャンセルしよう。そうすることで、即座に別の行動へ移れる。

本来なら硬直しているはずの時間を攻撃に使うことで、手数的にダメージ量を増やす仕組みだ。両手剣キャラの通常攻撃などは特に隙が多いので、キャンセルは必須だろう。

ただし、敵の攻撃やステージギミックなどスタミナが枯渇し不利な戦闘となる場合は、ダッシュではなくジャンプで硬直を解除し、スタミナを温存したほうがいい。

ダメージを損失せず、稼ぐ動きをする

以下の動画は、感電パーティーで約3秒間、数万ダメージのロスを生んでいる。


なぜダメージを損しているかというと、元素爆発とキャラ切り替えの間で通常攻撃を挟んでいないから。

行秋や北斗などは『通常攻撃に連動して追撃する元素爆発』を有しており、感電を起こすための手順『行秋爆発→北斗爆発→フィッシュルスキル設置』の約3秒間で、通常攻撃を行っていない=追撃が1度も発生していない。

以下の動画は、それらのダメージ損失を解消した立ち回りだ。


1キャラの行動の合間に通常攻撃を挟む事で、敵に与えるダメージが増加した。

通常攻撃連動系スキルはいかに多く発動するかが重要で、元素を付与する頻度が後の元素反応に影響したりと、最終的な総ダメージ量に大きく関わってくる。

多くの通常攻撃を行えるように意識して立ち回ろう。


ダメージ計算の仕組みから盛るべきステータスを考える

なぜ高いダメージが出るのか、その仕組みを原神のシステムや仕様から理解する要素。

攻略サイトや有名な配信者の方々も皆口を揃えて「ステータスはバランス良く盛ろう」と言う。これは実際のところ正しい。

原神の育成システムやダメージ計算の仕様上、ダメージバフ類と会心ダメージの数値が均等になった時、高いダメージ効率を得られるからだ。

現状、大体のアタッカーキャラ群が会心ダメージ過剰になる傾向が強く、突出した会心ダメージを抑えてその抑えた分をダメージバフに乗せ換え、

なるべく『ダメージバフ=会心ダメージ』に近付くようなバランスの良いステータス配分を目指すことが理想とされている。

バランス理論の根拠として、電気数学の最大の定理を用いた考え方で説明が付く。

【最大の定理】

数AとBの和が同じ時、積A×Bが最大になるのはA=Bである、というもの

和=足し算の結果 積=掛け算の結果

例えば 2A × 6B=12 4A × 4B=16 の2つの式は、どちらもA+B=8になるが、積は 4A × 4B=16 の方が高い。

A=B、またはAとBが近いほど、積(=原神に於けるダメージ)が大きくなる傾向にある。原神のダメージ計算を用いて試算してみよう。

例えば、攻撃力2000、天賦200%、ダメージバフ60%、会心ダメージ140%のダメージを途中まで計算すると15360になる。

( 2000 × 2 ) × 1.6A × 2.4B = 15360

この式で、ダメージバフAと会心ダメージBの和を4.0とし、最大の定理A=Bを適用するとどうなるか。

( 2000 × 2 ) × 2.0A × 2.0B = 16000

640ほどではあるが、ダメージは上昇した。この例題のままもう1つ式を出そう。

( 2000 × 2 ) × 1.4A × 2.6B = 14560

これは会心ダメージが突出したパターンで、会心ダメージ(及び1つのステータス)を爆盛りにしても、ダメージの伸びはさほど良くない。

残念ながら1ステータスを尖らせる育成は少し非効率ということになるが、

『会心ダメージの他に伸ばせるステータスがない』

『何を装備しても会心ダメージだけ高くなってしまう』

このような場合ならば、気にしなくていい。

ダメージバフは、サポートキャラから取り寄せればいいのだ。そのためのパーティーである。

ステータスはバランス良く盛ろう。会心ダメージに固執する必要はない。


終わりに

以上が総ダメージを伸ばす方法で、何か得られる情報があったら幸いだ。

正直なところ、これらは高難度コンテンツを見据えた考え方であって、フィールド上の楽な戦闘で過剰に気にする必要はない。

楽しいことが大前提。ダメージよりも、原神で大切なものは、そこにあるのかもしれない。

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