![パイモンにも出来る!原神のダメージ計算を解説](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-08-155837.jpg)
最近はダメージ計算ツールが多くネット上にあるため、手動計算する需要があまりない。
【原神 ダメージ計算 ツール】で検索すれば、好みに合ったツールに辿り着けるだろう。
しかし新しい武器の詳細情報が公式から出た直後などは、計算ツールにその武器の項目が追加されてないので、手動計算が活きてくる場面でもあったりする。
いずれにしても、ツール使用や手動計算を自身で行うことによって、原神のダメージ上昇のコツを理解する事に繋がるのも良い。
なので「自分で計算してみたい!」という熱意ある人がいれば、大いに協力したい。
基本的なダメージ計算ができるようになりたい人や、各ステータスの数値をどう計算式に反映すればいいかわからない、という人の補足説明になればと、丁寧に説明していく。
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オイラにもできるようになるのか!?
ああ、もちろんさ
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うわあ!オイラの絵が喋ったぞ!
ダメージ計算の次は、錬金術の基本を教えてあげるよ
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なんだぁ…絵の後ろにアルベドがいたのか
必要な物は、紙とペンと電卓のみ。
ダメージ計算式
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計算するのは全部で10個の項目かぁ…
多くて10個だからね、簡単な計算なら6個くらいで終わるよ
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![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
あと、なんで青枠と赤枠で分けてるんだ?
単純にダメージの高低を比較するだけなら、青枠までの計算で十分なんだ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
正確にダメージを知りたいなら、もちろん赤枠も含めて計算するよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
青枠8項目はダメージが上昇する要素で、ここでは仮に「基礎値」と呼ぶ。ここまでの計算結果でダメージ増減の比較が可能。
赤枠2項目はダメージが減少する要素で、ここでは仮に「減衰補正」と呼ぶ。
最終出力ダメージをしっかり算出する場合でも、基礎値と減衰補正と分けると計算しやすい。
では、全10項目の詳しい解説を順にしていこう。
最重要
ダメージ計算に用いる全項目の『〇〇%』は、全て100で割った『小数値』に変換する。【(%÷100)】
天賦倍率
計算したい通常攻撃やスキルなどに、どれくらいの倍率補正があるか確認する。
ポイント
キャラクター画面の『天賦』から倍率%を確認し、小数値に変えよう。【(%÷100)】
計算式には%を100で割った小数値に変えて代入するので、天賦倍率が156%なら式に入る数字は『1.56』となる。1010%なら『10.1』、50%なら『0.5』と入ればいい。
![天賦倍率](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-094538-1024x649.jpg)
ステータス詳細の緑枠で囲った%が天賦倍率で、参照するパラメーターが複数存在する。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
この天賦倍率の数字をそのまま計算式に入れちゃだめなのか?
そうしたら、旅人は元素スキル1発で遺跡守衛を倒してしまうだろうね
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
はわっ!?そ、想像するだけで怖いぞ…
小数値に変換することで正しい計算になるよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
レベル突破天賦や命ノ星座にも、追加要素がないか確認しておこう。
攻撃力
ポイント
攻撃する天賦が指定するパラメーターの数値を計算式に入れる。
キャラクター画面に表示される2~4桁の数値。攻撃力だけでなく、天賦の説明で指定された防御力やHPなどのパラメーターも参照することがとても多い。
![攻撃力](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-083928-1-1024x439.jpg)
上の画像緑枠内の、それぞれの数値を計算式に入れればOKだ。他のキャラから攻撃力や防御力上昇バフなどを受けていても、この緑枠に合算されている。
パラメーターの指定があれば、下の画像2枚のように記載がある。
![攻撃力](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-195728-1.jpg)
![攻撃力](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-195901.jpg)
HPや防御などの表記がない、もしくは天賦の説明で指定がない場合は、攻撃力が参照される。
下の画像は、天賦紹介内で参照パラメーターを指定しているパターン。この場合は基礎攻撃力が指定されているので、しっかり説明を読んで見落とさないようにしたい。
![攻撃力](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-195421.jpg)
![攻撃力](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-195459-1.jpg)
基礎攻撃力はキャラクター画面の『詳細情報』から確認できる。
![攻撃力](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/02/スクリーンショット-2023-02-28-083947-1-1024x179.jpg)
詳細情報上部に記載されている数値の、色枠で囲われた白い数値がそれぞれ、
『基礎HP』
『基礎攻撃力』
『基礎防御力』
になる。
『攻撃力 or 防御力 or HP +〇〇%上昇』の効果があれば、この基礎パラメーターに対して乗算される。緑色の数字は、その計算で上昇した数値や加算された実数だ。
なお、基礎攻撃力だけはキャラと装備中武器の攻撃力を合計した数値となっている。
上のノエルの場合は、lv90時の攻撃力191に、lv90螭龍の剣の攻撃力510を足した701という数値が基礎攻撃力として扱われる。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
お前の基礎攻撃力はいくつあるんだ?
Lv90で251だけど、僕よりクレーの方が基礎攻撃力は高いよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
エルフの女の子はすごいんだな!
天賦画面で指定されたパラメーターをキャラクター画面、もしくは詳細情報内の基礎パラメーターから参照し、計算式に代入する。
特殊な乗算
後述するダメージバフには含まれない、少し特別なバフ。天賦紹介や命ノ星座に正確な記述がないのでわかりにくいが、特殊乗算バフを持つキャラクターは以下4人で確定している。
・行秋 命ノ星座4重 元素スキル与ダメージ+50% 計算式代入数値『1.5』
・クレー 命ノ星座1重 元素爆発の攻撃力の120%のダメージ 計算式代入数値『1.2』
・宵宮 元素スキル(天賦Lv10時)161.7%通常攻撃ダメージ 計算式代入数値『1.617』
・フィッシュル 固有天賦 射撃ダメージ152.7%分ダメージ 計算式代入数値『1.527』
今は(Ver3.5前半)4人しかいないが、今後のアップデートで増える可能性は高い。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
行秋の特殊乗算は50%だから、式に入る数値は『0.5』じゃないのか?
いいところに気づいたね。『0.5』のまま計算すると、せっかくのバフなのに基礎値が減ってしまうだろう?
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
でも天賦倍率みたいに%を小数値にしないといけないんじゃ…
天賦倍率はそれでいいんだ、ただしバフは別だよ。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
『+50%』や『50%上昇』を『0.5倍』じゃなく『1.5倍』という数字に変換する考え方が、後々の項目でも必要になってくるんだ。『 (%÷100)+1 』の式で変換すれば、簡単に式へ代入できるよ。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
なるほどなあ、それならオイラでもできそうだ!
ゲーム内での説明が完全に統一されてないから、特殊な乗算はこういったプレイヤー側でのテキスト解釈と、ダメージ検証が必要になるね。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
計算したいキャラが該当すれば、確認しよう。
実数加算ダメージ
%乗算だけがバフというわけでなく、実数を足すパターンもある。
代表的なのは申鶴の元素スキルによる氷ダメージバフや、雲菫の元素爆発による通常攻撃バフがあり、ここでは雲菫を例に挙げて説明しよう。
![実数加算ダメージ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-154725.jpg)
![実数加算ダメージ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-153847.jpg)
雲菫の防御力が仮に2500あったとして、64%防御力なので『2500 × 0.64=1600』
通常攻撃1回につき1600のダメージが加算される。
数字だけ見れば少ないが、計算式の通りこの1600という数字にも、乗算補正がしっかりかかる。申鶴のバフも同様で、ここで言う事ではないが、この2人のバフはかなり強い。
バフだけでなく、他にも自身のパラメーターから参照した実数を、自身の攻撃に適用しているキャラや装備が複数存在する。
中でも鍾離は、何をするにしても実数まみれだ。彼の固有天賦によって自身の通常重撃落下、スキル爆発、その全てにHP基準の実数が盛られている。
僕の武器『シナバースピンドル』にも実数加算ダメージがあるんだ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
斬山の刃も使ってやれよ
…黎明の神剣ではダメかい?
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
実数は計算式へ代入する前に、予め算出しておく事。
ダメージバフ
武器能力、聖遺物とSet効果、天賦や命ノ星座、元素共鳴、天枢肉などの食事や各種元素オイルにある『〇〇ダメージ+〇〇%』を加算した合計がこの項目。
ポイント
合計%を小数値にし、1を足した数値を計算式へ代入する。【 ( %÷100 ) +1 】
![ダメージバフ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-162107-1.jpg)
![ダメージバフ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-162159-2.jpg)
![ダメージバフ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-200053-1.jpg)
キャラクター画面の詳細情報からも、元素ダメージバフだけの合計が確認できる。
![ダメージバフ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/原神-2023_03_05-10_55_37-1024x103.png)
注意点として、例えば剣闘士4Set効果が通常攻撃にしか適用されないように、バフが乗る攻撃種類の指定や、発動条件を設けたバフも多く存在するので、予め把握しておこう。
![ダメージバフ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-162041-1.jpg)
なお、『全元素ダメージ+~%』『与えるダメージ+~%』などの説明があったら、攻撃種類問わず物理も含めた全てのダメージにそのバフが適用される。
特殊な乗算での会話のように、仮にバフ計が『66.6%』だったなら『1.666』に変換すればいい。もちろん、バフ計が『110%』なら『2.1』として計算式に入れよう
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
通常攻撃とかに元素ダメージバフは乗らないんだなあ
通常攻撃に元素を付与したらその元素のバフが適用されるよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
ベネットの元素爆発エリアだな!
そうだね。他にも様々な方法での元素付与があるよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
計算したい攻撃の種類を把握し、適用されるバフ全てを加算した( 合計% ÷ 100 ) + 1 の数値を計算式へ代入しよう。
会心ダメージ
攻撃が会心した場合、会心ダメージ%分の追加ダメージが発生する。%変換の考え方はダメージバフと同じでOKだ。
ポイント
会心ダメージも【 ( %÷100 ) +1 】の小数値変換で計算式に入れよう。
![会心ダメージ](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/原神-2023_03_05-11_05_52-1024x145.png)
会心ダメージの合計は、キャラクター画面の詳細情報で確認可能だ。スキルや天賦、命ノ星座効果で適用される会心ダメージアップ能力が未発動の場合、この画面の数値に加算する。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
会心ダメージアップ能力ってなんだ?
九条沙羅やゴローの完凸効果に、会心ダメージを上昇させる能力があるんだ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
これらの能力は発動しても詳細情報の数値には反映されないから、計算する時は別途加算しないといけいないよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
条件下で上昇する会心ダメージがあるかも確認しておこう。
蒸発溶解反応
炎元素と水元素の接触で起こる蒸発と、炎元素と氷元素の接触で起こる溶解は、ダメージを飛躍的に増幅させる強烈な元素反応だ。元素の付着順で補正倍率が変わる。
ポイント
【蒸発】・水付着→炎で攻撃=1.5倍 ・炎付着→水で攻撃=2.0倍
【溶解】・氷付着→炎で攻撃=2.0倍 ・炎付着→氷で攻撃=1.5倍
計算式に入るのは『1.5』か『2.0』のどちらかになる。
熟知ボーナス
蒸発溶解反応が起きた場合、元素熟知を基にしたボーナス補正が加わる。具体的な%は詳細から確認可能。
![熟知ボーナス](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/原神-2023_03_05-12_33_42-1024x184.png)
![熟知ボーナス](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/原神-2023_03_05-12_34_02-1024x277.png)
上の画像の場合、元素熟知58のキャラクターが蒸発溶解反応を起こしたら、1.5~2.0倍補正とは別で11.1%のダメージ強化を得る。これが熟知ボーナスだ。
なお、聖遺物『燃え盛る炎の魔女』を4セット装備していたら、この蒸発溶解反応時の熟知ボーナスを15%上昇させられる。
ポイント
熟知ボーナスも小数値で計算式に入れよう。【 ( % + 炎魔女があれば15% ) ÷ 100 + 1 】
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
おいアルベド、熟知が増える想定の計算はどうなるんだ?
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
たとえば新しい武器に元素熟知が付いてて、どれくらい強いのか計算したくても、熟知ボーナスがわからないと計算できないぞ…
大丈夫さ、元素熟知からボーナス倍率を出す計算式はあるよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
ポイント
( 2.78 × 元素熟知 ) ÷ ( 元素熟知 + 1400 ) + 1 = 熟知ボーナス%(若干の誤差あり)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
お~この式があれば、どんな元素熟知でも計算できちゃうな!
かなり自信がついてきたね
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
ここまでの計算で算出したダメージを『基礎値』と僕は呼んでいるんだけど、武器や聖遺物の付け替えを想定したダメージの増減を調べるだけなら、この8項目の結果で判断可能だよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
以上、この8項目がダメージ上昇要素『基礎値』の計算。
以降2項目はダメージ現象要素『減衰補正』の計算となる。
敵の防御力
敵防御力によって、今まで算出された基礎値は、ここで約半分に減衰する。
ポイント
( キャラレベル + 100 ) ÷
{ ( 1 - 防御無視% ) × ( 1 - 防御デバフ% ) ×
( 敵レベル + 100 ) + ( キャラレベル + 100 ) }
=敵の防御補正
こう見ると、敵防御力の正体はレベル差というのがわかる。例を挙げて計算していこう。
『Lv90の旅人が、防御無視デバフが未適用のLv100の敵を攻撃する際の敵防御力』
( 90 + 100 ) ÷ { ( 100 + 100 ) + ( 90 + 100 ) }=0.487179
この約0.487という数値を、防御補正として計算式に代入しよう。
これらは『基礎値を48.7%に減衰させる』という意味であって『基礎値を48.7%カットする』ということではないので注意。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
防御無視と防御デバフって一体なんなんだあ?
その2つはね、敵のレベルを下げる効果だよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
防御無視は、雷電将軍の2凸効果や八重神子の完凸効果にあり『防御力の〇〇%を無視する』という表記があれば、防御無視の項目に該当する。
防御デバフは、クレーの2凸効果やリサの固有天賦にあり『防御力-〇〇%』と表記されていれば、防御デバフの項目に該当する。
これらを踏まえた上で、先程の計算に条件を加味した例を挙げてみよう。
『Lv90の旅人が、防御力-20%デバフが適用のLv100の敵を攻撃する際の敵防御力』
( 90 + 100 ) ÷ { ( 1 - 0.2 ) × ( 100 + 100 ) + ( 90 + 100 ) }=0.5428571
敵の20%防御力を下げたか否かで、先程の例と比べると防御補正に差が生じた。
パーセントにすると約5.5%で、最終ダメージでもこの5.5%の差が開くと考えてもいい。
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
うぅ…デバフ%を小数値に変えるために100で割って、それを1から引いて防御力の計算をして、その防御力をまた元の計算式に入れないといけないなんて…オイラちょっと難しくなってきたぞ…
パイモン、大変なのはわかるけど、頑張って出した計算結果がダメージとほぼ一致した時は、とても達成感があるものだよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
そうなのかあ?…オイラ、旅人が敵を攻撃する前に計算してみせて、あいつをビックリさせてやりたいぞ
きっとできるさ。残るは元素耐性だよ、頑張っていこう
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
防御無視やデバフ%は100で割って小数値に変換したものを、1から引こう。
敵の元素耐性
防御力とは別に設定された、ダメージに対する敵の抵抗値である。
攻撃する物理含む元素の種類に該当した敵耐性の数値(%)を予め確認する。
ゲーム内情報に敵元素耐性は載ってないので、原神wiki様の敵耐性ページを参考にしよう。
ポイント
敵の現元素耐性が0%~75%:【 1 - 耐性% 】
敵の現元素耐性が75%以上:【 1 ÷ ( 4 × 耐性% + 1 ) 】
敵の現元素耐性がマイナス%:【 1 - ( -耐性% ÷ 2 ) 】
防御力もそうだったけど、計算が複雑だね
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204556-300x300.jpg)
そうだぞ!例えば敵の耐性が10%だったらどうなるんだ?
基礎値が10%減衰されて90%になるから、計算式には0.9を代入するという考え方でいいと思うよ
![](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-02-204411.jpg)
『敵の元素耐性が10%だった際の計算式代入数値』
適用される式【 1 - 耐性% 】: 1 - 0.1 = 0.9
『敵の元素耐性が80%だった際の計算式代入数値』
適用される式【 1 ÷ ( 4 × 耐性% + 1 ) 】: 1 ÷ ( 4 × 0.8 + 1 ) = 0.23809
敵の元素耐性が75%以上になると減衰補正は緩やかになるが、とても硬いのに変わりはない。
『敵の元素耐性が-30%だった際の計算式代入数値』
適用される式【 1 - ( -耐性% ÷ 2 ) 】: 1 - ( -0.3 ÷ 2 ) = 1.15
元素耐性が0%未満なら、逆に敵の受けるダメージが増加するという事になる。しかし0%を下回った耐性は半分になってバフに転じる点は注意する事。
翠緑の影4セット効果や超電導などのデバフを受けた敵の耐性が0%を下回ったら、マイナス%用の式を用いて耐性補正値を計算しよう。
実際に計算してみよう
これで全項目の説明が終わったね
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ふい~何度も混乱しかけたけど、なんとなくわかってきたぜ
それはよかった。じゃあ例題を出すから、計算してみるかい?
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おう!どんとこい!
例題1
溶解ガイア
氷風を彷徨う勇士2set効果を含めた氷元素ダメージバフが61.6%あり
攻撃力453、元素熟知21、腐食の剣精錬5を装備した、Lv40の1凸ガイアが
炎元素の付着したLv93恒常からくり陣形に元素スキル(天賦Lv1)を使った時の
クリティカルしていないダメージ
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ガ、ガイア!?まずは計算式に入れる数字を全部洗い出さなきゃ…
腐食の剣にはスキル対象のダメージバフ効果がある。精錬5の場合は32%上昇。
~10分後~
パイモンの式
( 1.91 × 453 ) × 1.936 × 1.5 × 1.041 × 0.4204 × 0.9 = 989.65
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できたぞ!大体990くらいのダメージが出るんじゃないか?
ふむ、腐食の剣の効果もダメージバフに乗せてあるし、特殊乗算や実数ダメージもないから計算式から除外してあるね
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えっへん!
それじゃあ答え合わせをしよう
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うん、正解だよ、おめでとうパイモン
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やったぜ!ちょっとのズレはしょうがないんだよな?
そうだね、小数点の切り上げが内部的にどうなってるのかまではわからないし、海外のβテスターがまとめてる情報ではゲーム内の数字表記と誤差があるし、断定はできないけどズレの原因はそこにあるのかもね。
そうだな、今度ティマイオスあたりに課題として検証させてみようか、そうすれば彼の修行の一環になるし、もしかしたらスクロースのモチベーションにも良い影響を与えるかもしれないな、本当は僕も知りたいところではあるけど、いや、これは僕が調べるべきなんだろうか?師匠だったらなんと言うだろう…アリスさんは何か知っているんだろうか…
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お、おいアルベド!早口すぎてわかんないぞ!戻ってこい!
例題2
よし、じゃあ次の例題をやってみようか
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こいつ何事もなかったかのように…
親戚コンビ
攻撃力3541、Lv90無凸申鶴が元素スキル(天賦Lv9)1回押しバフを発動し
氷元素ダメージバフが46.6%、攻撃力592、会心ダメージ92.0%、Lv40完凸重雲が
Lv93恒常からくり陣形に元素スキル(天賦Lv4)を使った時の
クリティカルしたダメージ
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うげえ…少しややこしくなってるなあ
今回は実数ダメージ加算や、固有天賦効果も含めた計算だね。焦らなくてもいいから、ゆっくり計算式を埋めていこう
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申鶴の1回押し元素スキル(天賦Lv9)は、攻撃力77.6%分の実数加算ダメージと、15%のスキルダメージバフを重雲に付与する。
~15分後~
パイモンの式
( 2.15 × 592 + 2747 ) × 1.616 × 1.92 × 0.4204 × 0.9 = 4719.02
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こうだな!申鶴の固有天賦にある15%のバフもちゃんと盛り込んだぜ!
しっかりしてるねパイモン、答えを見てみようか
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また正解だぜ!
おめでとう、なかなか慣れてきたんじゃないかな
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時間はかかるけど、計算結果がピッタリだと楽しいぞ!
それなら最後にとびっきりの問題を出そうか
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例題3
水の呼吸
元素熟知918、翠緑の影4set装備のLv90スクロースが元素スキルで
水元素の付着したLv85遺跡守衛に拡散反応を起こした後
基礎攻撃力799、旧貴族のしつけ4set装備の完凸ベネットの元素爆発(天賦Lv12)エリア上で
攻撃力1601(基礎攻撃力656)、元素熟知37、水元素ダメージバフ66.6%、
Lv90完凸行秋が元素爆発中に使用した元素スキル(天賦Lv12)の1段目が
炎元素の付着した同じLv85遺跡守衛に与えた会心ダメージ(168.9%)
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うわあああ!本当にとびっきりに難しいのがきたぞ!
確かに難しいけど、ゲーム内では茶飯事の光景じゃないかな
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そうかもしれないけど…で、これは行秋の攻撃を計算すればいいんだよな?
そうだね。今回は予め調べておく数値が多いから、じっくりと考えるんだよ
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ベネットが与える攻撃力上昇値は、基礎攻撃力799に天賦Lv12と1凸の効果を合わせた132%が補正されて上昇する『1054』と、旧貴族4set効果のチーム全員の攻撃力+20%が行秋の基礎攻撃力656にかかって上昇する『131』の、合計『1185』
スクロースの水元素拡散による影響は2つ働く。固有天賦によって行秋の元素熟知を『233』上昇させ、蒸発溶解時に『45.1%』の反応ボーナスを得る。そして遺跡守衛の水元素耐性を40%下げ、元は10%あった耐性を『-30%』にダウンさせる。
~30分後~
パイモンの式
( 3.36 × 2786 × 1.5 ) × 1.666 × 2.689 × 2 × 1.451 × 0.5066 × 1.15 = 106350.08
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ぜぇ…ぜぇ…
大丈夫かい?
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な、なんとかな…自信はあるんだ、早く答えを見ようぜ
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106390かあ…40ずれちゃったけど大体合ってるな!
誤差も1%以内だしこれで大丈夫だよ、全問正解おめでとうパイモン
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すっごく大変だったけどやりきった感があるぜ!
終わりに
手動のダメージ計算では、計算式を見るよりキャラクターのパラメーターや天賦、命ノ星座効果など、文字での情報を見る時間の方が長かったりする。
『計算に必要な数字を求める計算』もかなり多いし、慣れないうちは大変だろう。
しかし、身についてしまえば手動計算が楽しいと思うかもしれない。現に私は、仕事の合間にも胡桃や夜蘭のダメージ計算をしていた。見境がないにもほどがある。
私の事は見習わず、ダメージ計算を使用した楽しい原神ライフを、皆様これからもお過ごしください。
参考:原神Wiki様