![【今日から使える!】原神で総ダメージを上げたり高DPSを出す方法【攻略テクニック】](https://blg-46sui96.com/wp-content/uploads/2023/03/スクリーンショット-2023-03-20-200855-1024x611.jpg)
総ダメージが高くなれば、戦闘時間が短縮される。そうなることで
- 深境螺旋や戦闘イベントの報酬獲得がより容易に
- 敵の攻撃やギミックの干渉頻度が減ってストレスが緩和
などのメリットを享受できる。ダメージの出し方でお悩みの方は必見だ。
戦闘時間の短縮を目的とした、パーティー総ダメージを上げる方法を解説していこう。
育成はできるところまでやる
全キャラ全武器完凸すればダメージは上がる。が、誰もがそれをできるわけではない。
やろうと思えば誰にだってできること、それは第一に育成だろう。
キャラレベルは可能なら90にする
敵のレベルが操作キャラより『10』高くても、ダメージ減衰は1.2%~2%前後に収まる。そこまで致命的ではないが、Lv90にした方が与ダメージは高い。
もちろん、Lv80とLv90のステータス差も確かにあるので、経験値本の残数やキャラ愛と相談し、Lv90にするか決めたらいいだろう。
特に、固定ダメージ型元素反応(感電や拡散、草系反応など)を主体として戦闘するキャラの場合は、Lv90にするメリットが大きい。
Lv80のキャラが起こす感電ダメージ | Lv90のキャラが起こす感電ダメージ |
---|---|
熟知0の場合=1291 | 熟知0の場合=1736 |
熟知800の場合=7192 | 熟知800の場合=9671 |
感電や拡散などはキャラのレベルでベースダメージが上がる。熟知ボーナスなしの差がたった500ほどであっても、熟知ボーナスが乗るほど顕著に差が開くので、会心ではなく元素反応と熟知で攻めるタイプのキャラは、Lv90にする価値が十分にある。
ちなみに筆者は、運用すると決めたら全てLv90にするタイプ。
天賦レベルはMAX手前(知恵の冠未使用)まで上げる
シンプルに、天賦レベルを上げればそれだけダメージが伸びる。メインアタッカーなら尚更。
天賦育成は多くの樹脂や素材を消費するので、Lv9もしくはLv12にするのでさえ大変だ。
Lv8かLv11にしておくのも手で、これも天賦素材やキャラ愛と相談して決めるとよい。
逆に雲菫のようなサポーターの通常攻撃を無理に上げる必要はないので、育てるに相応しい天賦を見極めて上げていこう。
もちろん、知恵の冠を使っても全く問題ない。
武器はLv90を推奨
これもかなりの樹脂や素材を消費するが、できるならLv90を視野に入れておきたい。
武器の基礎攻撃力が上昇すれば、その数値以上に装備キャラの攻撃力が上がる。
メインアタッカーの武器なら優先してLv90にするべきだろう。
聖遺物厳選はやる気次第
精神的な苦痛になりかねないので、聖遺物の理想追及はほどほどに。
屈しない熱意があるなら、筆者のように数カ月同じ秘境に籠るといいだろう。
理想の聖遺物が手に入るのを祈る。こればかりは、試行回数と運だ。
バフや元素反応を意識した立ち回り
原神は出現する敵の情報を予め教えてくれるので、有利なパーティーを選択して挑める。
敵との相性を合わせれば、高いダメージが出て必然な状況が生まれる。編成こそ大前提。
適切なキャラ、武器、聖遺物を採用する
攻略サイトなどで、原神キャラ1人ずつに合った編成例、装備や聖遺物が紹介されている。
それらを参考にしても全く問題ないが、推奨されるものが複数あった場合、パーティーでやりたいことに合った選択をしよう。特に聖遺物は正しくチョイスしたい。
編成のシナジーを考慮した採用はとても重要だ。
バフを盛る
ベネットや九条沙羅、夜蘭や申鶴、翠緑4Set風キャラなど、サポートキャラをパーティ内に組み込めば飛躍的に総ダメージが上昇する。
原神ではアタッカーを交互に出しても大したダメージは出ず、サポートなしで強いパーティー編成はあり得ない。
それが例え『放浪者・アルハイゼン・胡桃・神里綾華』という、超一級のメインアタッカー達を詰め込んだ編成だとしてもだ。
なぜならこのゲームは、操作キャラが1人で固定だから。メインアタッカー4人で編成を組んでも表で戦うのは1キャラだけ。
なのでメインアタッカー1人をバフで強くすれば、パーティー全体のダメージ量が増加する。
元素反応は順番が大事
全ての元素反応に言えるが、より高いダメージ効率を狙った反応を起こすために、元素を付与する順番を工夫しよう。
蒸発溶解を狙うなら、アタッカー側で反応が起きる元素付与を意識する。
元素反応はなるべく熟知の高いキャラで起こす。
スクロースがいる感電パーティーなら、最初に雷元素を拡散する。
超電導は、ダメージより耐性ダウンが目的なら付与順は関係ない。
草元素系も同様に、パーティーの目的に沿った元素反応の起こし方を把握して立ち回ろう。
キャラクターの操作テクニック
大きくダメージを左右する要素だが、特別難しい操作はあまりない。
硬直をキャンセルしよう
通常攻撃最終段やスキルに目立つ硬直があるなら、ジャンプかダッシュで硬直をキャンセルしよう。そうすることで、即座に別の行動へ移れる。
本来なら硬直しているはずの時間を攻撃に使うことで、手数的にダメージ量を増やす仕組みだ。両手剣キャラの通常攻撃などは特に隙が多いので、キャンセルは必須だろう。
ただし、敵の攻撃やステージギミックなどスタミナが枯渇し不利な戦闘となる場合は、ダッシュではなくジャンプで硬直を解除し、スタミナを温存したほうがいい。
ダメージを損失せず、稼ぐ動きをする
以下の動画は、感電パーティーで約3秒間、数万ダメージのロスを生んでいる。
なぜダメージを損しているかというと、元素爆発とキャラ切り替えの間で通常攻撃を挟んでいないから。
行秋や北斗などは『通常攻撃に連動して追撃する元素爆発』を有しており、感電を起こすための手順『行秋爆発→北斗爆発→フィッシュルスキル設置』の約3秒間で、通常攻撃を行っていない=追撃が1度も発生していない。
以下の動画は、それらのダメージ損失を解消した立ち回りだ。
1キャラの行動の合間に通常攻撃を挟む事で、敵に与えるダメージが増加した。
通常攻撃連動系スキルはいかに多く発動するかが重要で、元素を付与する頻度が後の元素反応に影響したりと、最終的な総ダメージ量に大きく関わってくる。
多くの通常攻撃を行えるように意識して立ち回ろう。
ダメージ計算の仕組みから盛るべきステータスを考える
なぜ高いダメージが出るのか、その仕組みを原神のシステムや仕様から理解する要素。
以下の記事でダメージ計算を解説していますので、興味があればどうぞ。
攻略サイトや有名な配信者の方々も皆口を揃えて「ステータスはバランス良く盛ろう」と言う。これは実際のところ正しい。
原神の育成システムやダメージ計算の仕様上、ダメージバフ類と会心ダメージの数値が均等になった時、高いダメージ効率を得られるからだ。
現状、大体のアタッカーキャラ群が会心ダメージ過剰になる傾向が強く、突出した会心ダメージを抑えてその抑えた分をダメージバフに乗せ換え、
なるべく『ダメージバフ=会心ダメージ』に近付くようなバランスの良いステータス配分を目指すことが理想とされている。
バランス理論の根拠として、電気数学の最大の定理を用いた考え方で説明が付く。
【最大の定理】
数AとBの和が同じ時、積A×Bが最大になるのはA=Bである、というもの。
和=足し算の結果 積=掛け算の結果
例えば 2 × 6=12 と 4 × 4=16 の2つの式は、どちらもA+B=8になるが、積は 4 × 4=16 の方が高い。
A=B、またはAとBが近いほど、積(=原神に於けるダメージ)が大きくなる傾向にある。原神のダメージ計算を用いて試算してみよう。
例えば、攻撃力2000、天賦200%、ダメージバフ60%、会心ダメージ140%のダメージを途中まで計算すると15360になる。
( 2000 × 2 ) × 1.6 × 2.4 = 15360
この式で、ダメージバフAと会心ダメージBの和を4.0とし、最大の定理A=Bを適用するとどうなるか。
( 2000 × 2 ) × 2.0 × 2.0 = 16000
640ほどではあるが、ダメージは上昇した。この例題のままもう1つ式を出そう。
( 2000 × 2 ) × 1.4 × 2.6 = 14560
これは会心ダメージが突出したパターンで、会心ダメージ(及び1つのステータス)を爆盛りにしても、ダメージの伸びはさほど良くない。
残念ながら1ステータスを尖らせる育成は少し非効率ということになるが、
『会心ダメージの他に伸ばせるステータスがない』
『何を装備しても会心ダメージだけ高くなってしまう』
このような場合ならば、気にしなくていい。
ダメージバフは、サポートキャラから取り寄せればいいのだ。そのためのパーティーである。
ステータスはバランス良く盛ろう。会心ダメージに固執する必要はない。
終わりに
以上が総ダメージを伸ばす方法で、何か得られる情報があったら幸いだ。
正直なところ、これらは高難度コンテンツを見据えた考え方であって、フィールド上の楽な戦闘で過剰に気にする必要はない。
楽しいことが大前提。ダメージよりも、原神で大切なものは、そこにあるのかもしれない。